Hay ciertas preguntas que se repiten en los debates culturales en torno a los videojuegos. ¿Cualquier juego en el que interpretes un personaje es un juego de rol? ¿Está bien saltarse las escenas cinemáticas? ¿Subtítulos o doblajes? Junto a estas preocupaciones perennes, hay una pregunta mucho más extraña que surge regularmente en foros lejanos y aparentemente una vez al año en las redes sociales: ¿Era un juego de rol? BioShock Infinito ¿bien?
Esto podría resolverse con un conciso sí o no, pero es revelador que cada discusión aleatoria que encuentres sobre este tema se convierta en un largo litigio sobre los diversos aspectos positivos y negativos de lo que Infinito Se ofreció en 2013. Con un poco de contexto y algo de trabajo duro, tal vez podamos llegar a una respuesta definitiva.
BioShock Infinito Fue desarrollado por Irrational Games y, al igual que Bioshock Antes de eso, estaba profundamente ligado a Ken Levine, el escritor principal y director creativo de ambos proyectos. El primer juego tardó cinco años en terminarse. Infinito se creó en un período de tiempo similar, y la empresa matriz 2K Games ganó algo de tiempo al colocar la secuela directa, BioShock 2con otro estudio, 2K Marin. Es difícil entender desde fuera el alcance del poder de Levine, pero parece imposible alejarse de los artículos sobre cómo se hizo que aparecen en los enlaces anteriores y no asumir que hay una magia en el hombre que resulta atractiva para muchos de su entorno. Tal vez sea genial en el terreno de juego, o infunda confianza. Tal vez sea simplemente que termina las cosas, al final, y vende millones de copias de juegos que se le atribuyen en los puestos creativos más importantes.
Comienzo con Levine porque la mayoría de las discusiones sobre Infinito Al final, todo esto lo llevará de vuelta a él. Después de todo, él es casi unilateralmente la «voz» del juego, y es un gran proyecto para el que hablar. Infinito Se trata de un hombre llamado Booker DeWitt que se dirige a una ciudad flotante gigante llamada Columbia para secuestrar a una niña llamada Elizabeth. Columbia es un mundo en sí mismo: está definida por una religión política que rinde culto a los fundadores de Estados Unidos; es una sociedad utópica basada en un sistema de castas raciales y étnicas; es una maravilla tecnológica. Jugando como Booker, deambulamos por la ciudad buscando (y luego ayudando) a Elizabeth como una especie de excusa para descubrir todas las cosas raras que hay en Columbia.
Al igual que los títulos anteriores de BioShock, Infinito es un juego de ciencia ficción, y se apoya en esa idea aún más que sus predecesores a través de una narrativa elaborada que involucra un multiverso y muchas versiones alternativas de Booker y Elizabeth. La espada de doble filo de la ciencia ficción maneja su fea cabeza aquí. En un nivel, nos da la maravilla del Columbia flotante y los poderes de Elizabeth para deformar el mundo. En otro nivel, abre el juego a un nivel más profundo de crítica: tenemos que creer cada uno de sus movimientos, cada justificación de por qué suceden las cosas, para sentir que las reglas de su idea han sido claras y respetadas.
Éste parece ser el punto de fricción para los críticos que señalan a Infinito como un punto bajo de su generación. Más adelante en el juego, Elizabeth, completamente potenciada y llena de poderes, explica que jugamos en un multiverso con algunas constantes universales. “Siempre hay un faro, un hombre, una ciudad”, dice, haciendo un repaso de una década de desarrollo de videojuegos del mundo real para expresar la verdad fundamental del Shockiverse. Todo lo que hacemos en estos juegos es solo una variación de las olas del universo, mapeadas como un problema de matemáticas, solucionables como un acertijo infantil. La única solución es detenerlo todo antes de que comience, nos dice el juego, y luego nos lleva por ese camino.
Es profundo porque te golpea en la cabeza con un ladrillo que tiene escrito «esto es profundo». La respuesta de Jade King al juego es típica de los críticos a quienes no les gusta este tipo de maniobra descarada, acusando que Infinito Estaba tan “obsesionado con ser percibido como políticamente maduro y emocionalmente conmovedor que se quedó corto en todos los obstáculos imaginables”.
El crisol de cómo el juego trata su profundidad está en la relación entre su facción blanca de los Fundadores, que está en el poder, y su rebelde Vox Populi, que está intentando liberar a las clases raciales y políticas oprimidas de Colombia. El jugador se sitúa entre estas dos fuerzas, realizando tareas para cada una de ellas por turno, y acaba aprendiendo que ambas son insuficientes para crear una buena realidad. Como destacó Chris Franklin en un vídeo reciente, este es un estribillo común en los proyectos en los que ha trabajado Levine: poner al jugador en la posición de una fuerza mediadora entre dos extremos. El jugador puede sentirse atraído y obligado a ir en diferentes direcciones mientras, en última instancia, se ve obligado a seguir un camino determinado. Jugar como un personaje que está terminalmente en medio del camino nos permite señalar con el dedo cualquier insuficiencia que veamos en el mundo que nos rodea; como dijo King, «a los jugadores les gusta sentirse inteligentes», y ver las lagunas de lógica en las diversas visiones del mundo que se muestran puede hacernos sentir como analistas sociales inteligentes.
Booker experimenta inicialmente un mundo donde los Fundadores nacionalistas están a cargo, y es una distopía racista de pesadilla de ciudadanos y no personas. Luego se deforma en otro mundo donde los Vox Populi están a cargo, y es un reino de baño de sangre anárquico, donde los cuerpos y los errores se acumulan. Ana Marie Cox ha señalado, como muchos otros, que la perspectiva que Infinito Lo que ofrece es la idea anticuada de que “ambos lados” son lo que importa, nuestra idea cotidiana de que los extremos son el problema, y no las ideas que expresan esos extremos. Cox también señala que el juego, al convertir al jugador en el mediador entre esos extremos, hace que ignoremos los problemas que ambos lados intentan abordar. Como ella lo expresa, “todo el sufrimiento que tienes por delante es solo un escenario para tu propia autorrealización”.
Si hay una brecha entre lo que Infinito El argumento de Levine, en su calidad de figura y portavoz, es generalmente muy elocuente sobre sus intenciones y objetivos, y al leer las entrevistas una década después se puede sentir lo que quiere expresar con la dirección creativa del juego. En una entrevista con Adam Serwer, Levine se esforzó en denunciar el hecho de llamar al juego “político” y en su lugar lo sustituyó por “histórico”, detallando todas las referencias y movimientos que inspiraron el juego. Los tonos más embriagadores del juego sobre la jerarquía racial y el belicismo autoritario están obviamente influenciados por la lectura y reflexión de Levine sobre las tendencias históricas en Estados Unidos. Como le dijo a Evan Lahti después de hablar sobre los Padres Fundadores esclavistas de Estados Unidos, “la gente era hombres de su tiempo, y este es un juego que se desarrolla en una época en la que, si no tienes esos elementos en el juego, es simplemente deshonesto, ¿sabes?”. Levine presenta el juego como una oportunidad seria para, de alguna manera, hablar de la brutalidad del pasado y el presente de Estados Unidos.
Por supuesto, muchas personas han encontrado muchos defectos en estas ideas. Los Vox Populi están liderados por una mujer negra llamada Daisy Fitzroy que, en la dimensión donde realmente estalla la revuelta, se convierte en una asesina megalómana. El hecho de que la voz principal del juego en pro de la igualdad racial y de clase se haya reducido a algo tan absurdo que parece una parodia todavía molesta a los jugadores más de una década después.
Desde la perspectiva de 2024, parece que uno de los problemas clave de InfinitoLa vista desde la nada es el infinito mismo. No importa tu punto de vista, Infinito Parece presentarte algunas ideas que pueden coincidir con tu visión del mundo y otras que pueden desafiarte. Probablemente sea un objetivo admirable: el arte puede darnos perspectivas del mundo que aún no entendemos, y esa es una de las muchas formas en que la expresión creativa puede cambiarnos.
Si hay una cuestión aquí que genera los interminables debates sobre si Infinito lo bueno es que el juego no nos provoca con una particular La teoría de la relatividad no se basa en la perspectiva de una persona, un grupo o una ideología, sino que nos enfrenta a la idea de que existen muchas formas distintas de existir en el mundo y que cualquiera de ellas, llevada al extremo lógico, excluirá a todas las demás. ¿Qué produce los problemas de “ambos lados” de la teoría de la relatividad? Infinito Es un problema de imaginación. Infinito Es un universo de mundos plurales, y si alguno de ellos toma el control por completo, todo va mal.
En términos ligeramente diferentes, podríamos decir que el problema de Infinito —Lo que hace que sea un tema de crítica de juegos que se pueda buscar es el problema de la alegoría. La alegoría es una forma de metáfora, y es cuando una historia reemplaza a otra. Levine es claramente un fanático de la alegoría abierta como una forma de expresar ideas en una narrativa. Hablando con Yannick LeJacq en 2012, Levine nombró a George Orwell como el personaje principal de la novela. Granja de animales como la “parábola política que se aplica a casi cualquier estructura de la historia”, y afirmó que el autor 1984 como “la otra parábola política que necesitas para entender la política”. Elogia a Orwell como un escritor que se niega a darte en bandeja el punto político y, en cambio, le da al lector todas las piezas que necesita para tomar una decisión por sí mismo, que es implícitamente lo que quería hacer con Infinito.
Granja de animales Puede que sea la alegoría política más popular en el mundo anglófono en términos de lectores (y esos son grandes zapatos que llenar en términos de algo a seguir), pero el ejemplo es esclarecedor para entender lo que Infinito trabajado por ello y cómo ha permanecido en el discurso como un éxito o un fracaso todos estos años después. Granja de animales Es un libro que enseñamos en escuelas secundarias y preparatorias porque es una alegoría clarísima de los problemas del autoritarismo escrita por un autor antisoviético. No hay “ambos lados” en Granja de animalesy ciertamente no se enseña de esa manera. Es una alegoría lineal donde unas cosas sustituyen a otras para poder extraer una lección moral sobre los problemas de la dominación.
La fractura de Infinito Puede que esto venga de ahí. En esa misma entrevista, Levine dijo que “siempre que alguien está seguro, me pongo muy, muy nervioso”. Es un rasgo admirable. Espero que todos nos esforcemos por avanzar y cambiar con los tiempos en que vivimos, y por reconocer que el proyecto de la comunidad humana no está resuelto. Infinito Podría ser que Levine y el equipo que él dirigió soldaran su profunda, real y sentida incertidumbre sobre el mundo con un método de narración alegórico que no deja mucho espacio para el debate. InfinitoAl fin y al cabo, la saga no abre nuevos mundos, sino que muestra mundos antiguos, mundos de la historia y otros influidos por la política de su tiempo, que se van cerrando uno a uno en versiones extremas de lucha ideológica. Y luego termina cerrando el infinito para siempre en una maniobra de ciencia ficción que tal vez todavía no tenga parangón en los videojuegos: un multiverso de Elizabeths destruye un multiverso de Bookers para evitar que todo esto suceda en primer lugar, cerrando la puerta a una multitud de caminos históricos y terminando el juego con un evocador signo de interrogación sobre qué podría reemplazar al infierno que vino antes.
En 2016, Levine se mostró más optimista sobre InfinitoEn una entrevista con Chris Suellentrop, consideró el legado del juego: “Creo que la mayoría de las personas son destruidas por la opresión. Podría contar un cuento de hadas sobre personas que son ennoblecidas por ella. Pero en mi experiencia, como estudiante de historia, eso es raro”. En un mundo con poderes multiversales, ciudades voladoras y científicos de lo desconocido, donde las mismas leyes de la realidad se deforman en torno a la fantasía que encarnamos como Booker DeWitt, las reglas férreas de la alegoría y la ideología humana permanecen inalteradas. Para Levine, la historia es algo que te mantiene bajo control. En el mundo retratado por InfinitoNunca podemos estar seguros, nunca podemos afirmar que algo es correcto o que es bueno moralmente. Hacerlo es puro egoísmo, y siempre puede ser igualado por una fuerza igual y opuesta.
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