El diseño detrás de los podcasts de juego reales como Critical Role

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El juego real está creciendo. O, como dice la actriz y productora Jennifer Kretchmer: «El juego real está pasando por la pubertad, y tenemos que descubrir cómo llegar a ser adultos».

Las primeras formas reconocibles de reproducción real en streaming datan de principios de la década de 2010, impulsadas por la creciente popularidad de Twitch y YouTube. Busque en cualquiera de las plataformas programas de mesa de juegos reales en estos días, y notará rápidamente dos cosas. Primero, hay muchos programas para elegir: en una tarde normal de un día laborable, casi 70 sesiones de juegos de rol de mesa se transmitieron en Twitch, en media docena de idiomas e incluso en más países. Y si bien el idioma, el sistema y las historias pueden variar ampliamente, la apariencia de estos flujos a menudo comparte un vocabulario común.

Para la gran mayoría de estos programas, verás muchas casillas dispuestas en la pantalla: una para el Narrador o el Dungeon Master, dos o más para los jugadores, ya sea por separado (en programas remotos) o en grupos (en estudio). Otra caja puede mostrar arte de personajes, mapas de batalla, patrocinadores u otra información. Como dice el productor DC Lasair: «Las caras son interesantes de ver, así que quiero que mis superposiciones muestren tanto talento como sea posible». Las superposiciones en forma de cuadrícula también permiten espacio para elementos interactivos, patrocinadores y marcas. Josh Simons, gerente de contenido y comunidad de la empresa de servicios de mesa Demiplane, dice que tales superposiciones son una de las primeras formas en que puede saber si los diseñadores profesionales han estado involucrados en el diseño de un programa, aunque incluso los programas con presupuestos muy pequeños a menudo invierten en ellos.

Este look característico nació de una combinación de inspiración de otros espectáculos y necesidad práctica. El investigador de juego real Alex I. Chalk señala a JP «itmeJP» McDaniel’s rodarjugar, que siguió el diseño visual común de los deportes electrónicos de jugadores en cajas que flotan sobre una mesa virtual, con cortes en las estadísticas de los personajes. Cuando Geek & Sundry se preparó para lanzar un nuevo experimento en el estudio llamado Rol critico, el diseño eliminó los elementos incómodos de las lentes de gran angular y las mesas multipropósito, los cables y otros enredos. Al recortar y organizar, mostró todos los ángulos de una mesa, simultáneamente, en vivo. Las reacciones de los jugadores se convirtieron en una parte importante de la experiencia de la audiencia, lo que llevó a algunos de los momentos más memorables del programa.

Pero mientras Rol critico — y su diseño visual — llegó a dominar el juego real, la apariencia no era una conclusión inevitable. No había una apariencia estándar desde el principio. Incluso en 2015, como Rol critico comenzó a transmitir, Geek & Sundry estaba produciendo programas multicámara editados a pantalla completa como el de Wil Wheaton titansgrave. El canal continuó refinando ambos estilos, produciendo programas de pantalla completa como sagas de varios y Estamos vivos: frontera junto con programas de visualización simultánea como escudo del mañana, para siempre verso, Calisto 6y Los Ángeles de noche. El aspecto de las pantallas simultáneas se prestaba bien a los programas que se ejecutan de forma remota, lo que contribuyó a su adopción generalizada a medida que aumentaba la cantidad de reproducciones reales transmitidas después del cambio a los protocolos pandémicos de COVID-19 en 2020.

Usted puede ver estos cambios en las muchas formas de adquisiciones incorporadas, la colaboración de Penny Arcade con Wizards of the Coast. Después de varios años como un podcast de reproducción real, AcqInc comenzó a grabar sus programas en vivo en PAX a partir de 2010. Estos programas se volvieron más elaborados con el tiempo, pasando de dos cámaras en el salón de baile de un hotel a una configuración de múltiples cámaras transmitida en vivo con jugadores disfrazados en PAX Prime en 2012, incluido un resumen animado de Kris Straub . Siguió un experimento de reproducción real pregrabada y editada: IA: la serie (2016-17). Me gusta titansgraveque sentó a su elenco alrededor de una mesa de café, AI se filmó alrededor de una sola mesa y se redujo a tiempos de ejecución de 30 a 45 minutos, con un desorden visual mínimo. Pero Penny Arcade tuvo su éxito más prolongado con El equipo «C» (2017-21), que gusta Rol critico se filmó en vivo en el estudio durante la mayor parte de su ejecución, con un diseño que mostraba a todo el elenco. Se usó un arreglo muy similar durante el juego remoto pandémico.

Tiempo Rol critico hace tiempo que se independizó, mejoró y simplificó su superposición, construyó un set dedicado y lo actualizó con señales de iluminación que pueden ser activadas por DM Matt Mercer, lo que los espectadores ven en la pantalla sigue siendo esencialmente el mismo diseño básico que siempre ha tenido. Esta capacidad de ver no solo a los personajes de los jugadores sino también a las personas en la mesa es uno de los atractivos del juego real. jason carl (Los Ángeles de noche, Nueva York de noche) señala que la grabación en vivo transmitida en vivo o sin editar “se basa en las habilidades de improvisación y las habilidades de juego de roles de los jugadores y lo hace todo real, inmediato y genuino”. A diferencia de otras formas cinematográficas o televisivas, este tipo de diseño visual no dirige la mirada del espectador y diferentes miembros de la audiencia pueden prestar atención a diferentes partes de la pantalla. Tener tantas caras reaccionando alienta a los fanáticos a capturar momentos, crear supercortes y compartir estos momentos en las redes sociales. Algunos programas incluso se han metido en el juego de recortes.

Para los artistas, sin embargo, el formato puede ser agotador, como dice Kretchmer: “Es como estar en el escenario todo el tiempo. Nunca tienes un descanso”. Zac Lim Eubank (Híper juego de rol) está de acuerdo: “Tuvimos que hacer un poco de entrenamiento con los actores: no mires tu teléfono, siempre mira hacia arriba, comprométete. Si estás garabateando, te estás desconectando”. Estar en vivo, como el teatro, pero grabado, para que su actuación se pueda ver, remezclar, recircular, durante semanas, meses o incluso años después, es un riesgo que no todos los actores, especialmente los que vienen del cine y la televisión, están dispuestos. tomar. La mayoría de los programas con celebridades de la corriente principal, como D&Diesel, CelebriD&Dy Rol criticoLos especiales del Red Nose Day de Stephen Colbert están pregrabados y editados.

Muchos programas con el presupuesto y la ambición se están pasando a programas pregrabados y editados para que puedan ser más accesibles y experimentar con nuevos estilos visuales. Algunos apuntan a búsqueda armónica (2016-19) como inspiración, un programa que grabó sesiones de una hora frente a una audiencia de estudio en vivo, luego las editó en episodios de 20 minutos, en gran parte animados. G4 Dungeons & Dragons Presents: Invitación a la fiesta presentado por B. Dave Walters es un sucesor espiritual de búsqueda armónicasustituyendo la animación por un círculo abierto donde los jugadores se mueven para un juego de roles más activo.

Otros apuntan a la continua Dimensión 20 (2018), que se destacó con una cúpula geodésica que cambia de color cuyos paneles se separan para permitir cámaras en múltiples ángulos, y sus elaboradas miniaturas físicas personalizadas construidas por Rick Perry, un elemento tan querido que las minis se vendieron en una subasta por cientos o miles de dólares cada uno para cubrir los costos de producción futuros. La edición no solo elimina las pausas y los momentos incómodos; permite una vista a pantalla completa del ángulo de cámara más interesante en un momento dado. Las adiciones de posproducción incorporan arte de personajes, ilustraciones de escenas y tomas del terreno que permiten al espectador ver desde la perspectiva de las miniaturas.

Muchos de estos elementos agregan un costo considerable, pero Carlos Luna, productor de contenido de Roll20, dice que la edición es una técnica visual fundamental que pueden realizar obras de teatro reales de cualquier tamaño o presupuesto. Pero, señala, lleva tiempo: «A la gente le parece bien hacer tres horas al día de obras reales, pero no hacer un día de obras reales y luego cuatro días de edición». Kretchmer apunta a la edición «sin problemas» de podcast La Zona de Aventura como prueba de que una buena edición funciona, pero también puede volverse invisible: «Creo que mucha gente se perdió que fue por diseño, pensando que así es cuando la gente toca en vivo en una mesa».

Sin embargo, no todos los creadores están dispuestos a renunciar al poder de las presentaciones en vivo. Zac y Malika Lim Eubank producen contenido en vivo en su propio canal y para otras empresas. Su juego real insignia, Listo, es el programa al que escuchará que otros creadores hacen referencia con mayor frecuencia si pregunta sobre la innovación inspiradora. Como dice Malika, «Hyper es lo que sucede cuando se unen un cineasta y un diseñador de juegos, y Listo es cuando los cineastas se sientan alrededor de una mesa para jugar y filmarlo para ti”. Eso significa experimentar con una paleta de sonido e iluminación personalizados frente a proyecciones dinámicas y espacios virtuales. La temporada reciente incluso usó la relación de aspecto como parte de la narración, encerrando al elenco de Legacy en cajas estrechas de 4: 3 con primeros planos extremos que rara vez tenían las interacciones del elenco visibles, mientras que el elenco joven y aventurero de Ascended estaba en la «epopeya en expansión» de pantalla ancha Como dice Malika, «se trata de crear un nuevo lenguaje visual».

La carrera de la mazmorra intenta dividir la diferencia entre los placeres de la presentación en vivo y el atractivo de la edición precisa, con un programa de estudio transmitido en vivo y “Dungeon Rush!” de 15 minutos. resúmenes El show en vivo se mueve entre cinco ángulos de cámara, sin superposiciones. Morgan Peter Brown dice que la versión editada del programa es aún más importante precisamente por el compromiso con la transmisión en vivo: «Cuando el vivo es una parte tan importante del programa, se vuelve aún más una prioridad ayudar a las personas a ponerse al día más rápido».

La carrera de las mazmorras ofrece una versión más elaborada de los clips utilizados cada vez más por obras reales para atraer a nuevos espectadores que aún no están viendo obras reales. “La conciencia es lo primero”, donde muchos programas no dan en el blanco, dice Luna. Señala a TikTok como una plataforma que apenas comienza a ver contenido de juego real. Ha editado dos especiales de D&D para la relación de aspecto vertical de la plataforma, que atrajo a decenas de miles de espectadores en vivo y cientos de miles de visitas desde entonces. Él dice que los clips cortos lo han hecho aún mejor. Jason Carl y Martyna «Outstar» Zych están de acuerdo en que los clips cortos de juego en TikTok pueden atraer nuevos espectadores curiosos y señalar las formas en que otros Vampiro los jugadores reales han puesto campañas enteras en TikTok.

Mientras que Zych está por venir Garaje del cazador para World of Darkness se transmitirá en Twitch y YouTube, incorporará contenido instructivo detrás de escena en TikTok. Garaje del cazadora diferencia de su Vampiro hermano, se pregrabará de forma remota, con la sensación de un «espectáculo comunitario». Algunos programas administrados por la comunidad también se han movido a la pregrabación. Ellie Collins de atlanta de noche graba en el estudio de la casa del programa, pero aún considera necesaria la pregrabación ahora que los principales trabajos del equipo en cine, televisión y teatro están respaldados y reservados. Para Zych y su elenco internacional, la pregrabación evita los peligros de las llamadas caídas y los problemas de conectividad que conlleva la transmisión en vivo, al tiempo que le da tiempo para agregar efectos en la posproducción. Esto incluirá mostrar a los jugadores solo como avatares animados, inspirados en VTubers y otros elementos de mesa virtuales.

Garaje del cazador es solo una señal de que la experimentación no solo ocurre en los programas de estudio. Varios productores apuntan a la campaña Mage de Mikaela Sims Tanto arriba como abajo como un juego en vivo remoto que incorporó efectos visuales de hechizos, escenarios virtuales, cortes en Google Earth, huevos de Pascua interactivos con código QR y más. Como dice Lasair, mientras que los espectáculos de mayor presupuesto tienen la capacidad de acercarse a los modelos tradicionales con los que los principales patrocinadores están familiarizados, «Creo que tenemos algo único […] con una audiencia en vivo a la que podemos acceder, pero como un medio comparativamente nuevo, todavía estamos encontrando lo que realmente funciona”.

Muchos entrevistados para este artículo se apresuran a decir que estamos en un punto de inflexión para el juego real: una combinación de competencia intensa, presupuestos ajustados y muchas posibilidades creativas. No está claro qué sucederá. ¿Se ampliará la audiencia? ¿Se ralentizará el número cada vez mayor de nuevas transmisiones y programas? ¿Se involucrarán los sindicatos? Las obras reales son solo un concierto entre muchos para los profesionales creativos, y uno protegido por ningún sindicato ni por las mejores prácticas acordadas. “Estamos en una burbuja”, dice Collins.

Es un momento desafiante pero emocionante, dice Zac Lim Eubanks. «Hazlo [a] experimento que vale la pena. Pruebe cosas, haga estas preguntas difíciles y luego espere que no obtenga una respuesta hasta cinco o seis años después. No se supone que sea fácil… Es algo aterrador de hacer”.

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