La mayoría de los juegos de rol de mesa colocan sus historias épicas más o menos por completo en manos de los jugadores en la mesa. Sus elecciones abren una infinidad de oportunidades y caminos diversificados para sus propios juegos privados, cada uno de los cuales presenta una experiencia única que cambia en cada esquina. Duna: Caída del Imperio adopta un enfoque diferente. Al igual que en las novelas de Frank Herbert y en la próxima película de Denis Villeneuve, Duna: Segunda parte — La Casa Atreides caerá. Muad’dib se levantará, trayendo consigo a la Jihad. La única pregunta que se plantea en la nueva expansión profusamente ilustrada de Modiphius es si usted y su casa capearán la tormenta y saldrán del otro lado como un actor importante en el nuevo régimen galáctico, o si jugarán mal sus cartas y caerán en la ruina como tantas casas delante de ti.
Construido sobre la excelente Dune: Aventuras en el Imperio TTRPG, Caída del Imperio Llevará a tus jugadores a través de casi todos los puntos importantes de la trama en los primeros Dune. libros. Sin embargo, en lugar de sentarse en primera fila ante el caos que se desarrolla, los jugadores tendrán que lidiar principalmente con la acumulación política y las consecuencias de los principales eventos canónicos. Es posible que tengas un asiento en primera fila para ver a Paul y la Bene Gesserit reunirse, pero no será la interacción lo importante; será la información obtenida y cómo la utilices.
Divididos en cuatro actos, cada uno con tres aventuras distintas, los jugadores mentirán, engañarán, formarán y romperán alianzas y, en general, harán lo que sea necesario para mantener vivo su legado. Susurrarle al oído al barón Harkonnen puede que no sea la idea más tentadora, pero podría mantener con vida a tus seres queridos durante un año más. Además, mañana siempre podrías arrojar a los Harkonnen bajo el autobús, jurando que en realidad, de verdad, siempre fuiste leal a los Atreides. Por supuesto, tres actos y años de juego en el futuro, los restos de los Harkonnen pueden arrojarte exactamente bajo el mismo autobús.
El acto 1 recorre, aproximadamente, la primera de las películas de Villeneuve y sienta muchas de las bases para el futuro de la aventura. La atención se centra en establecer alianzas entre los jugadores, con la Casa Ecaz (una casa de las precuelas de Brian Herbert) sirviendo como catalizador, en busca de venganza contra los Harkonnen. Ya sea que los jugadores acudan a los Harkonnen con esta información o intenten usarla como palanca para ganarse el favor de los Atreides, se formarán alianzas y enemigos.
Después de la caída de los Atreides, los Actos 2 y 3 sirven como el resto del primer libro y continúan donde comienza la segunda película. Los Atreides han caído y Paul ha huido con los Fremen. A medida que los jugadores investigan las discrepancias en las cifras de producción de especias, descubrirán secretos y tramas que pueden sacudir el Imperio hasta sus cimientos, construyendo su red de contactos y, con suerte, fortaleciendo su casa para que, cuando se desate el infierno en el Acto 3, tengan las conexiones. para mantenerse erguido.
Mientras caen las fichas de dominó y surgen nuevos emperadores, el Acto 4 pregunta si los jugadores han hecho lo suficiente para asegurar su futuro. Aquí podrán sacar provecho de los favores y aliados obtenidos a lo largo de la aventura, o deleitarse con el caos, saqueando y saqueando los fondos para mantenerse a flote. Pero, al final del día, puede que todavía no sea suficiente para saciar a Muad’dib y a la Jihad Fremen.
Mantener los puntos principales de la trama de Duna a distancia les da a los DM un poco más de libertad para construir las historias con las que sus jugadores quieren participar y desalienta los metajuegos. Cuando todos en la mesa saben cómo termina la historia, la conversación se centra menos en “¿Qué podemos hacer para detenerla?” y más “¿Cómo podemos sobrevivir?” Si los jugadores están notablemente desinteresados en los matices de la producción de especias y CHOAM, es fácil para un DM regresar a las ciudades y al espionaje político de Arrakis. La historia continuará independientemente, y la próxima aventura o acto continuará sin necesidad de cambios.
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Esta actitud de laissez-faire se extiende gentilmente también al combate. No hay nada malo con el combate de Aventuras en el Imperio, pero puede que no sea para eso que tu grupo juega TTRPG. Si bien el libro de reglas básico estableció reglas detalladas para el combate interpersonal, pequeñas escaramuzas entre tropas y guerras totales, el combate se siente más como un acompañamiento que como el plato principal. Caída del Imperio menciona esto al mismo tiempo que las aventuras, y señala que cualquier cosa, desde el combate hasta capítulos completos, se puede omitir si el grupo pierde interés en cualquier faceta de la historia. Esto ayuda a mantener el ritmo alegre para los jugadores y quitarle al DM parte del peso de «esto tiene que ser divertido».
Si acabas de salir de Duna: Segunda parte y no quiero nada más que volver a sumergirme en el mundo de Arrakis, Caída del Imperio es un TTRPG accesible y flexible para recién llegados con suficiente profundidad y contundencia para mantener interesados incluso a los jugadores más experimentados.
Dune: Caída del Imperio fue revisado con un PDF de la versión comercial final proporcionada por Modiphius Entertainment. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Polygon aquí.
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