Misión secundaria de God of War Ragnarok: cómo iniciar ‘Peso de cadenas’

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Dios de la guerra Ragnarok es un juego aún más grande que Dios de la guerra (2018), que en sí mismo era más grande que todos los juegos principales anteriores de God of War combinados. Está repleto de actividades secundarias y misiones para ayudar a desarrollar su mundo. Pero a diferencia Dios de la guerra (2018), Ragnarok se trata de algo más que el viaje de Kratos a la personalidad. Se trata de un elenco de actores que rebotan entre sí mientras exploran un mundo vasto y se enfrentan a sus errores individuales.

Una de las primeras misiones secundarias del juego ilustra este cambio de tono mejor que cualquier otro, presentando a Mimir, el autoproclamado «hombre vivo más inteligente», como el jodido y Kratos como su sabio consejo. Pero con tantos caminos diferentes para recorrer Svartalfheim, la primera área abierta del juego, es fácil perderse la misión. Aquí le mostramos cómo ponerlo en marcha y por qué vale la pena su tiempo.

¿Qué está insinuando Mimir en La Atalaya?

La misión «El peso de las cadenas» (formalmente llamada «Favor», en Ragnarok‘s) comienza en el área de la Bahía de Bounty de Svartalfheim, el primer gran reino que explorarás en Dios de la guerra Ragnarok. Comenzarás la búsqueda pisando una isla aparentemente inocua en medio de la bahía. Pero el único indicio real de que están sucediendo muchas cosas en la bahía es una línea de diálogo que dice Mimir en una isla completamente diferente.

Por la ubicación de Watchtower, la isla que divide las dos partes de la Bahía de Bounty por la mitad, Mimir entra en pánico cuando ve que una puerta gigante todavía está cerrada. Te pide que encuentres la llave y dice que está en medio de la bahía junto a un géiser.

Mimir asume un tono inusualmente ansioso aquí, por lo que si logra tropezar con este diálogo, podría causarle una verdadera impresión, al menos a mí, y enviarlo a buscar la isla de inmediato. Sin embargo, escuchar este diálogo en realidad no inicia la búsqueda ni pone un marcador en su mapa. Tienes que aterrizar en la playa primero.

Una vez que estés en la isla y completes una pequeña carrera de obstáculos, obtendrás una llave que podrás llevar a La Atalaya. Cuando abras la puerta, encontrarás un gran tambor sentado en el borde del agua, que Mimir te pedirá que toques.

[Ed. note: This is where the quest gets interesting, so if you don’t want anything spoiled, go do it for yourself and come back.]

Al tocar el tambor con la flecha de Atreus, una bestia marina gigante, encadenada y parecida a una ballena, llamada Lyngbakr, emerge del océano justo debajo de la isla donde obtuviste la llave. Resulta que la isla era en realidad parte del propio Lyngbakr. ¿Y el géiser? Su espiráculo.

El resto de la misión involucra a Kratos, Atreus y Mimir intentando liberar a la bestia. Pero es el diálogo, no la acción, lo que hace que este Favor sea tan memorable.

¿Por qué esta búsqueda marca la pauta para Ragnarok

Kratos, Atreus y Mimir miran a los ojos de la bestia gigante Lyngbakr

Mimir admite rápidamente que el encarcelamiento de esta criatura es obra suya, un regalo para Odin para que el Padre de Todo siempre pueda tener grasa para sus linternas. La cabeza está devastada porque la criatura aún vive en tal agonía, pero tiene la esperanza de que el trío pueda salvarla. Kratos es más escéptico de que este mal pueda corregirse.

Kratos comienza reprendiendo a Mimir por encerrar el Lyngbakr, diciendo que la muerte es mejor que el encarcelamiento. El jefe le asegura al anciano dios de la guerra que se odia a sí mismo mucho más que nadie por la fechoría.

Cuando el trío libera a la bestia, Lyngbakr se niega a moverse, ya que se ha acostumbrado a su encarcelamiento. Mimir se va desanimado y devastado por sus propios fracasos. Pero Kratos hace algo inesperado: le da a Mimir un consejo reflexivo.

Kratos sabe lo que es avergonzarse de su pasado y sentirse culpable por el sufrimiento que ha causado a otro. Y aunque nunca le dice a Mimir que lo que le hizo al Lyngbakr estuvo bien, todo lo contrario, de hecho, le hace saber a Mimir que se ha convertido en un hombre mejor de lo que era mientras estaba al servicio de Odín.

En el vacío, esto puede parecer inusualmente amigable para Kratos, pero pasó un juego completo aprendiendo las lecciones que está tratando de impartirle a Mimir, su «hermano». Dios de la guerra (2018) no se trataba de redención o perdón para Kratos. Se trataba de aprender a usar el tiempo que le quedaba para ser mejor y enseñarle a su hijo todo lo que pudiera en medio del caos. Los errores del pasado de Kratos aún persisten, y no podrá borrar el dolor que infligió a todo un país, o las vidas que tomó. Pero incluso si no puede expiar, puede esforzarse por ayudar, en lugar de dañar, incluso si ayudar aún implica matar a uno o dos dioses malvados.

Atreus, Mimir y Freya ayudaron a Kratos a convertirse en una mejor persona en el último juego, y Kratos pasa gran parte de su tiempo Ragnarok devolviendo el favor a una variedad de amigos y familiares elegidos. The Weight of Chains es uno de los mejores y más tempranos indicios del juego de que los personajes han crecido desde Dios de la guerra (2018), y que todavía tienen mucho más espacio para crecer.

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