Ningún juego de Zelda está más cerca de Breath of the Wild que el original de NES

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A mediados de la década de 1980, en Kioto, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka y su equipo de Nintendo estaban trabajando en dos diseños de juegos en paralelo que pretendían ser las dos caras de la misma moneda. Uno sería lineal, una carrera de obstáculos, una carrera precipitada hacia una meta. El otro sería no lineal, un laberinto misterioso, un mundo de exploración impredecible. A diferencia de los juegos de arcade que definieron el medio en ese momento, ambos restarían importancia a la habilidad del jugador a favor de una experiencia inmersiva con un principio y un final. Miyamoto consideraba cuidadosamente cada nueva idea de juego del equipo y la asignaba a un juego u otro, probablemente sin saber que estaba definiendo no solo dos series legendarias, sino algunos de los preceptos fundamentales del diseño de videojuegos. El primer juego fue Super Mario Bros. El segundo juego fue La leyenda de Zelda.

En 2023, Polygon se embarca en un Zeldathon. Únase a nosotros en nuestro viaje a través de la serie The Legend of Zelda, desde el juego original de 1986 hasta el lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y más allá.

Super Mario Bros. fue un fenómeno y sigue siendo uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos. La leyenda de Zelda fue un éxito, pero vendió una fracción de tantas copias. Quizás era inevitable que Zelda más tarde se pareciera un poco más a su gemela más popular. Las secuelas mantuvieron vivo el espíritu de aventura, pero usaron meticulosos sistemas de activación de engranajes, esencialmente una serie de cerraduras y llaves, para imponer el orden en el progreso del jugador a través de sus mundos laberínticos. Probablemente eran mejores juegos para eso, y ciertamente más fáciles de disfrutar.

2017 Aliento de lo salvaje fue un shock para ese sistema: una reinvención increíblemente libre de los juegos de rol y las convenciones de mundo abierto, y un regreso a la filosofía no lineal original de Zelda. Irónicamente, vendería más que todos sus predecesores por un amplio margen y también se convertiría en el primer Zelda en vender más que un juego de Mario contemporáneo. El mundo finalmente estaba listo para el tipo de aventura que Miyamoto y Tezuka habían imaginado 31 años antes.

Pantalla de título de The Legend of Zelda, con el logotipo que aparece sobre una cascada rocosa en gráficos pixelados de 8 bits

Los gráficos simples muestran a Link entre arbustos cerca de un lago, con enemigos alrededor.

Link se acerca a esqueletos armados en una sala de mazmorras azul en gráficos pixelados de 8 bits

En una cueva oscura, un anciano entre dos llamas dice: “¡Es peligroso ir solo!  Toma esto.

Incluso conociendo todo este contexto como lo conozco, y habiendo escrito sobre los juegos de Zelda durante 20 años y jugado durante más tiempo, ha sido un shock equivalente jugar correctamente. La leyenda de Zelda por primera vez. Ahora es un juego muy antiguo: difícil, inescrutable y minimalista para los estándares modernos. Honestamente, no es tan divertido de jugar como el de 1991. Un vínculo al pasado, sin importar las entradas posteriores. Pero también es un genio del diseño de juegos en bruto. La leyenda de Zelda es una visión asombrosamente valiente y sin trabas de lo que podría ser una aventura jugable. Es a la vez profundamente familiar como el padre de todos los juegos de Zelda, y casi extraño en su distancia de lo que se convirtieron, hasta que Aliento de lo salvajees decir.

Lo primero que notas es que, mientras que la mayoría de los juegos de Zelda (Aliento de lo salvaje incluidos) se ubican conscientemente en una tradición, un lugar con una historia, generalmente una que se repite a sí misma. La leyenda de Zelda elimina todo contexto. Hay una configuración superficial: la princesa Zelda ha escondido las ocho partes de la Trifuerza de la Sabiduría en una serie de mazmorras, y necesita un héroe para reunirlas y derrotar a su captor, Ganon. Entra Link, que en este juego es solo un tipo, parado en un claro, averiguando qué hacer a continuación. Ni siquiera tiene una espada.

En esta primera aventura, nada ha sido anunciado ni olvidado todavía, y todo es nuevo. Hay una cueva allí: ¿Qué hay dentro? Un anciano, con una espada de madera y una advertencia: “Es peligroso ir solo”. Pero no hay elección, así que Link debe irse solo. Los monstruos están en todas partes, deslizándose en patrones traicioneros tan personalizados como impredecibles. ¿Qué camino hacia la siguiente pieza de Triforce? ¿En los arbustos espinosos, entre las rocas desnudas, a lo largo de la playa con sus mareas murmurantes? Este es un mundo sin waypoints, señales o incluso nombres. Es una iconografía misteriosa, un mapa vivo del que solo puedes ver una pequeña parte.

En La leyenda de Zelda, la primera mazmorra que descubras no será necesariamente el primer «nivel» del juego. Es posible que haya saltado al tercero o al cuarto. Del mismo modo, si se pone en marcha y explora, y tiene mucho cuidado, puede encontrar el camino hacia elementos poderosos, destinados a usarse mucho más tarde en el juego, dentro de su primera hora. Hay riquezas esparcidas, si sabes dónde buscar. Compra una vela y quema el arbusto correcto, y puedes subir bajo tierra para encontrarte con un Moblin secreto que te otorgará una cantidad de rupias que te tomaría horas moler. Ahora puedes comprar pociones, flechas para un arco que aún no tienes, un anillo azul que reduce a la mitad el daño que recibes.

La ilustración dibujada a mano muestra a Link parado frente a la entrada de una mazmorra de piedra tallada con grandes colmillos

La obra de arte dibujada a mano muestra a Link lanzando un boomerang a las criaturas Keese parecidas a murciélagos.

Una ilustración dibujada a mano de Link, con espada y escudo, frente a un enorme ciempiés tuerto.

Incluso para la mayoría de los estándares modernos, este es un diseño atrevidamente abierto. No puedes entrar directamente en la guarida del jefe final, pero puedes caer en un gran peligro o potenciar a Link hasta el punto de que el juego se siente casi roto. Las pocas puertas que Nintendo colocó en la estructura del juego se sienten como verdaderos misterios, surgiendo orgánicamente del paisaje, una sensación que los diseñadores de Zelda se volverían expertos en recrear, pero de una manera que, con el tiempo, se volvió esperada y casi ceremonial. Pocos fanáticos de Zelda, me imagino, querían dejar pasar las ceremonias de esa evolución más lineal, pero los rendimientos decrecientes estaban en efecto, y Aliento de lo salvajeLos desarrolladores de tenían razón al elegir pasar por delante de ellos. Lo que buscaron recuperar (y lo hicieron) fue algo que incluso los mejores juegos de Zelda habían pasado por alto en las décadas intermedias: La leyenda de Zelda‘s Hyrule se siente como un desierto real e inexplorado, o como el campo que Miyamoto solía explorar en su juventud, sin un mapa, descubriendo puntos de referencia como si fuera el primero en ir allí.

En contraste con su supramundo indómito, las mazmorras del primer juego, que luego se convertirían en los rompecabezas más intrincados y exigentes de la serie Zelda, se sienten un poco más contenidas y más superables, incluso cuando están en su punto más difícil. Eso probablemente no era cierto en el momento de su lanzamiento. Estas son las primeras palabras en un idioma que desde entonces ha sido muy elaborado, y resolver sus acertijos será una segunda naturaleza para cualquier jugador experimentado de Zelda. El combate básico y feroz de 8 bits del primer juego presenta un desafío, pero a pesar de lo técnicamente rudimentario que es el juego, nunca es menos que nítido, receptivo y justo, tan hábilmente jugable como cabría esperar del equipo que lo envió. Super Mario Bros. apenas unos meses antes. (Sin embargo, tuve que enviar spam a la instantánea y rebobinar las funciones de la versión de Nintendo Switch Online para superarla).

La leyenda de Zelda es tan sobrio con sus pistas, tan gnómico en su diseño, tan celoso de sus secretos, que un nuevo jugador que intente resolverlo sin ayuda probablemente se quedará perplejo. Si busca ayuda, no se sienta mal: es posible que Miyamoto no haya previsto los tutoriales en línea, pero siempre tuvo la intención de que los jugadores del juego hablaran entre sí, compartieran secretos y colaboraran, llegando al final a través del esfuerzo comunitario.

A menos que estés jugando La leyenda de Zelda en una especie de vacío cultural, ya no es posible experimentar el juego con todo el formidable misterio que poseía en 1986. Ahora es una cantidad conocida y ha pasado a una versión moderna de la memoria popular: un cuento ya contado, un mapa ya dibujado. De alguna manera, ese es un final apropiado para esta obra maestra temprana. Y aún podemos contemplar este pequeño microcosmos rebosante y salvaje y maravillarnos: un juego tan libre y tan adelantado a su tiempo que sus propios creadores tardaron 30 años en ponerse al día.

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