Como si estuviera predestinado por la Bene Gesserit, Dune: La guerra por Arrakis Llegó en el momento perfecto. Este gran juego de estrategia surgió a raíz de Dune: segunda partela película de Dennis Villeneuve que retrata la segunda mitad de la novela seminal de Frank Herbert. Al igual que la película, este juego de mesa representa la creciente guerra en el desierto entre la depuesta Casa Atreides y la usurpadora Casa Harkonnen. Tanto la película como el juego comparten una segunda cualidad en común: son piezas espectaculares que podrían describirse acertadamente como obras de arte.
El dúo responsable de Dune: La guerra por Arrakis son Marco Magi y Francesco Nepitello. La estructura del juego tiene la forma del lanzamiento anterior de este equipo, un juego de mesa titulado Guerra del Anilloque representa la lucha histórica que se encuentra en el corazón de la trilogía de El Señor de los Anillos. Es una experiencia épica que incluye ejércitos enfrentados. y La marcha hacia el Monte del Destino y Todos los personajes más importantes de las novelas de Tolkien. Guerra del AnilloEl mejor aspecto de es el sistema de dados tácticos que controla el flujo del juego y compone el bucle de juego. Este es el elemento principal que se trasladó a Dune: La guerra por Arrakis.
En cada turno, ambos jugadores lanzan un grupo de dados. Estos dados personalizados de seis caras tienen varios íconos de acción y los resultados determinan lo que podrás hacer durante la ronda. El juego consiste en ir y venir de Atreides a Harkonnen, cada jugador asigna un dado y ejecuta una acción.
Se trata de un sistema sencillo. Gastas un dado para reclutar tropas o moverlas. También puedes jugar cartas especiales de tu mano para dar sorpresas desagradables o lanzar ataques masivos. El grupo de dados actúa como una restricción, obligando a los jugadores a enfrentarse a situaciones difíciles en las que no pueden ejecutar un plan a la perfección. El desafío táctico está en cómo utilizas tus opciones para deformar el tablero a tu antojo.
La victoria, de la misma manera, tiene matices. Los Atreides tienen la tarea más difícil, ya que deben centrarse en una pequeña variedad de objetivos repartidos desde el mazo de Presciencia en cada turno. Estos fomentan varias maniobras basadas en la narrativa de la novela, como Paul bebiendo el Agua de la Vida o Atreides usando a sus guerreros Fremen para atacar a los recolectores vulnerables. Centran el juego en consideraciones momentáneas, forzando la adaptación y la adaptación al entorno, dos temas centrales que se repiten a lo largo de la novela de Herbert.
También existe el incentivo de controlar las estaciones ecológicas repartidas por el mapa. Éstas forman puntos calientes, ya que el jugador Harkonnen normalmente intentará defenderlas. Por último, los Atreides se acercarán al éxito al tomar las fortalezas Harkonnen, como el Polo Norte y Arrakeen. Estas siempre están bien defendidas y suponen un desafío importante, pero con herramientas como los feroces gusanos de arena y las tropas de élite Fedaykin, una ofensiva de este tipo es posible.
El jugador Harkonnen lo tiene un poco más fácil. En lugar de perseguir objetivos dinámicos que cambian en cada ronda, simplemente necesita destruir 10 puntos de bases Fremen. El valor de cada sietch está oculto, pero esta cifra se puede explorar con ornitópteros y con un juego de cartas inteligente. Esta es la facción más directa, que depende de la movilización de legiones de tropas para erradicar a los Fremen indígenas y aniquilarlos. Destaca las filosofías alternativas de cada casa e incorpora uno de los muchos motivos de la novela.
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Tanto el combate como la incorporación de líderes nombrados en el campo de batalla recuerdan a Guerra del AnilloLa violencia es sencilla: cada unidad añade un dado que otorga un golpe, un escudo o mejoras especiales para el líder. Los escudos cancelan los golpes y el resto se aplica como bajas al ejército. Las mejoras especiales para el líder son el aspecto más intrigante. El Barón Harkonnen, por ejemplo, ofrecerá defensa mientras que la Bestia Rabban proporcionará golpes adicionales. Las tropas especiales (Fedaykin y Sardaukar) añaden más textura al absorber múltiples golpes y anular los resultados de la defensa del oponente. Esto, aunque simple y fácil de internalizar, demuestra ser un conjunto de herramientas ofensivas sorprendentemente fuerte que da como resultado el potencial de resultados devastadores. Las peleas se resuelven de forma rápida y lógica, enmarcando momentos dramáticos que marcan el juego y respaldan el arco narrativo más amplio del juego.
Además del conflicto, los líderes son un aspecto importante debido a que mejoran las acciones de los jugadores. Paul te permite realizar una acción especial que reúne a varias legiones en su apoyo. Rabban puede ejecutar un potente movimiento doble que te permite atacar tras las líneas enemigas y obtener separación. Otros líderes influyen en la adquisición de cartas o despliegan unidades especiales en el tablero. A medida que evoluciona la narrativa, entran en juego nuevos líderes. El resultado es una historia única en cada partida, con algunas sesiones en las que ni siquiera se ve a la Reverenda Madre o al gran Creador Salvaje.
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Hay muchos detalles aquí. La asimetría de las dos fuerzas es una gran parte del atractivo. Las fuerzas de los Atreides/Fremen pueden atravesar el desierto a lomos de gusanos con impunidad, mientras que las legiones Harkonnen que quedan en el desierto abierto son desgastadas por las tormentas en cada ronda. La recolección de especias es fundamental para que los Harkonnen mantengan contento al resto del imperio y conserven su ventaja económica. Hay faroles y secretismo a través de unidades ocultas y un juego de cartas despiadado. A pesar de todos estos detalles y la gran cantidad de contenido, el juego concluye en unas sorprendentes dos horas. Es sorprendente cómo este marco es extremadamente capaz de proporcionar un arco argumental completo con profundidad y precisión en el tiempo asignado.
Muchos de sus logros son el resultado de la iteración del equipo de diseño. Guerra del Anilloahora en su segunda edición. Los ajustes a los líderes representan una mejora significativa con respecto a ese juego, ya que ahora están desvinculados de los dados de bonificación que otorgan en la Tierra Media. Aquí en Arrakis, el sistema de acción es más satisfactorio, ya que los Atreides poseen menos dados pero pueden realizar la inteligente acción de la señal del gusano en su turno (manipulando efectivamente el entorno) en lugar de simplemente pasar y esperar a que su oponente gaste sus dados adicionales. El compromiso de tiempo es mucho más corto, ya que Guerra del Anillo Requiere una gran parte del día para configurarlo y jugarlo. Hay otras pequeñas mejoras en la batalla, el sistema de cartas y el flujo general del juego. El resultado es una experiencia que se encuentra en esta espléndida intersección de un gran juego de guerra de estrategia con una composición más personal e íntima.
A pesar de estos elogios, es importante entender que se trata principalmente de un juego para dos jugadores. Puede funcionar como una aventura para cuatro jugadores, con cada facción dividida a la mitad entre un par de jugadores, pero esto es mucho menos satisfactorio en la práctica y socava algunas de las fortalezas del diseño. Si un grupo de cuatro jugadores está buscando algo para jugar, será mucho mejor que busquen en otra parte.
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De mayor importancia es el tema del equilibrio de facciones. Michele Garbuggio, un desarrollador que trabajó en apoyo del equipo de diseño en este juego, ha declarado que «por intención precisa del diseño, [Dune: War for Arrakis] no está equilibrado en una proporción de victorias del 50/50… es más bien un 60/40… a favor de los Harkonnen”. La intencionalidad detrás de esto refleja la disparidad de poder entre las fuerzas y el ascenso milagroso del Kwisatz Haderach para liderar a los dispersos Fremen. Esto no resta valor al poder general del diseño. La gran mayoría de los participantes participarán en este juego de manera casual y no en un formato de torneo, y en este entorno más relajado tiene poca importancia.
Independientemente de estas pequeñas preocupaciones, Dune: La guerra por Arrakis Ha surgido de la arena con ferocidad. Este juego ofrece una experiencia épica llena de dramatismo y momentos de grandeza. Condensa y refina con éxito muchos de los conceptos del trabajo previo de su diseñador y produce un juego especial que se destaca por su propia identidad. 2024 solo está a medio camino de completarse, pero es posible que ya haya recibido su mejor título.
Dune: La guerra por Arrakis actualmente está disponible en venta al por menor por $123También está disponible como especial. Campaña de reserva anticipada de Gamefound donde el contenido adicional de la campaña original de Kickstarter vuelve a estar disponible, junto con una nueva expansión.
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