Revisión de Final Fantasy 7 Rebirth: un tributo hermoso pero inflado

por admin

Tenía más de dos semanas para jugar. Final Fantasy 7 Renacimiento, y pasé la mayor parte de los últimos siete días preguntándome: ¿Digo que amaba este juego o que lo odiaba? Toca poner la pluma sobre el papel y la verdad es que todavía no lo he decidido. Me encantó este juego; Odiaba este juego. Mis horas de vigilia que no dedicaba a mi trabajo diario (más de 90 de esas horas, cuando vi los créditos) no eran nada. pero este juego. “Mucho” es una forma reduccionista pero justificada de describirlo, en todos los sentidos de la frase.

[Ed. note: This review contains spoilers for the original Final Fantasy 7 and Final Fantasy 7 Remake.]

Final Fantasy 7 — el original — es un juego con historia. Demonios, es un juego que es Historia, con H mayúscula. Ampliamente considerado responsable del enorme auge en las ventas de la PlayStation de Sony cuando salió al mercado en 1997, era un gigante de tres discos con entonces impresionantes escenas en 3D, fondos prerenderizados ridículamente detallados y un sistema de combate. se centró en la construcción modular de personajes a través de materia y un giro de la trama a mitad del juego que ahora es funcionalmente sinónimo de la palabra «spoiler».

Para las personas como yo que jugaron el original, el fantasma del último spoiler se cierne sobre nosotros. Renacimientocabeza, espada de estilo Damocles, incluso más de lo que lo hizo durante Rehacer: «¿Van a matar a Aerith?» Responder a esa pregunta es una gran motivación incluso para jugar.

Es más, cada “Recopilación de Final Fantasy 7El lanzamiento ha agregado capas de complejidad narrativa y explicación a las sorpresas y giros que se encuentran en el original. Este es un genio proverbial que Renacimiento simplemente no se puede volver a meter en la botella. ¿Cómo se hace un Final Fantasy 7 ¿Sorprende el juego en un mundo donde la muerte de Aerith y la verdadera identidad de Cloud han sido información ampliamente disponible durante más de 20 años?

Esto no es una preocupación para los nuevos jugadores, pero para los que regresan, es un gran problema, y RehacerLa promesa era que esta nueva serie de juegos no sería simplemente una versión moderna y de gran presupuesto, sino una nueva historia. Después de todo, el jefe final de Rehacer Era, por así decirlo, una fuerza metafísica decidida a mantener la historia como “se suponía” que debía ser.

Fue la pregunta resonante la que me mantuvo con energía durante este inmenso juego, porque en realidad necesitaba saber. ¿Iban a llevar esto a un lugar completamente diferente, o el destino de Aerith estaba sellado sin importar qué? Mi tiempo con el juego estuvo lleno de furiosos intentos de recordar la jugabilidad minuto a minuto de un juego de rol que no había jugado desde antes de que nacieran algunos de mis alumnos actuales. ¿En qué momentos se cambiaron las pantallas de las lámparas? ¿Qué personajes no jugadores eran personas que simplemente no podía recordar? Ambos Renacimiento y yo jugaba ¿Dónde está Waldo? con mi propia nostalgia.

Al final obtuve mi respuesta, pero mi preocupación es que cuando la llegué, ya estaba exhausto. Este juego es inmenso y no siempre en el buen sentido. Al igual que con Rehacercreo que el problema más evidente con Renacimiento es que Square Enix quiere, incluso necesidades, que tenga un alcance tan enorme. Peor aún, es un juego de mundo pseudoabierto, lo que significa que algunos pecados evitados por RehacerLas estructuras más contenidas pueden ejecutarse sin control.

Realmente es una pena, porque cuando el juego no intentaba hacerme vagar por el mundo activando torres que definitivamente no son Sheikah, o ganar un torneo de juegos de cartas en un crucero, o ser literalmente absorbido por un Nostálgico juego de mesa poligonal RTS, o hacer minijuegos sigilosos para capturar variantes regionales de chocobo, me lo estaba pasando bien. Sin embargo, si leer esa frase te hizo sentir un poco cansado, imagina cómo se sintió jugar.

Personajes poligonales de FF7 dispuestos en un campo de juego de estrategia, con muchos íconos y elementos de interfaz de usuario a su alrededor.

RenacimientoLa estructura es efectivamente una serie de escenarios de juegos de rol de acción conectados por un hilo de misiones secundarias de mundo abierto y «actividades de mapas». Cada nuevo escenario presenta una nueva región de mundo abierto o te da una razón para abandonar la que estás actualmente. Excepto en un puñado de ocasiones en las que las regiones están completamente cerradas o los viajes rápidos están deshabilitados, eres libre de recorre el campo y realiza todas las actividades que has estado realizando en otros juegos de mundo abierto durante mil años: lucha contra monstruos variantes desafiantes, realiza misiones secundarias para NPC, explora el mapa y juega minijuegos. Tantos minijuegos.

Incluso cuando el juego original era nuevo, Final Fantasy 7La densidad de minijuegos fue un poco controvertida. Renacimiento, sin embargo, lo lleva a un nivel completamente diferente. Cada nueva tarea mundana que te pidan que hagas ahora implica un minijuego; El ejemplo más atroz, para mí, fue cuando me pidieron que hiciera un minijuego estilo abrir cerraduras para elige un maldito hongo, probando la flexibilidad de los segmentos de la cosa para saber cómo sacarla del suelo de forma segura. En serio, Cloud, sólo recoge el maldito hongo y vámonos. ir.

Más allá de esto, muchos de los minijuegos del original FF7 Se les ha dado una capa de pintura de juego nueva y, a veces, profundamente molesta. El infame juego de desfiles y marchas en Junon hace un regreso (no tan) triunfante como un escenario de juego rítmico en la línea de RehacerEs el número de baile de Honeybee Inn, pero con señales visuales desconcertantes y a menudo difíciles de ver que hacen que el éxito sea un desafío, y entradas que en realidad no están al ritmo de la música que está configurada.

La nube vuela por el aire a lomos de un chocobo verde.  Ante él se encuentra una vista de una enorme ruina, respaldada por montañas.

Esto es RenacimientoEl problema en pocas palabras. La narrativa central late, (para tomar prestado un término del Fantasía Final 14 comunidad) escenas de la “búsqueda de la historia principal”, las bromas de la fiesta: todas ellas son convincentes e interesantes, pero el juego es lleno del diseño de juegos de mundo abierto moderno. Dejando a un lado la nostalgia, no creo que los constantes minijuegos o los íconos de mapas de Ubisoft agreguen algo de sustancia real más que completar la lista de cosas por hacer.

Peor aún, si bien pueden ser ignorados en cierto modo, no participar en el contenido del mundo abierto eventualmente dejará a los jugadores con un nivel inferior al de la historia principal. La mayoría de los minijuegos tienen recompensas de elementos de combate (armas, equipo, materia) que pueden marcar la diferencia, pero en casi todos los casos esas recompensas están limitadas a obtener la puntuación más alta posible y, para algunos juegos, esa “puntuación más alta posible” significa jugar sin ganar. errores de cualquier tipo. Gran parte de mi tiempo de juego lo dediqué a sentarme en un minijuego o desafío de combate de realidad virtual, hacerlo una y otra vez para hacerlo perfectamente bien y conseguir los premios. Problemáticamente para Renacimiento, un juego que exige perfección puede ser tan agotador como el contenido sin sentido de un mundo abierto. A veces más.

Al menos las misiones secundarias, que son distintas del trabajo ajetreado del mundo abierto, no son muy numerosas y suelen ser agradables. En lugar de recompensas de combate, el pago de las misiones secundarias es tiempo con tu grupo: las mecánicas de relación «ocultas» del juego original son explícitas en Renacimientoy las misiones secundarias son una forma importante de construir y profundizar tus relaciones. Cada misión secundaria (hay entre cuatro y seis por región) involucra a Cloud y otro miembro del grupo realizando algún tipo de tarea e interactuando en el proceso.

Disfruté este tiempo con la fiesta, porque Renacimiento conserva lo que era entrañable de ellos desde el original y desde Rehacer. Los personajes siguen siendo totalmente ellos mismos, pero con los refuerzos adicionales de las bromas, una escritura mejor (o al menos más contemporánea) y una actuación de voz expresiva para darles cuerpo. En comparación con su interpretación en RehacerBarret en particular ahora se siente mucho más como una persona que como un estereotipo racial ambulante, y Yuffie sigue siendo una agradable bomba ninja esperando estallar en la cara de alguien, tal como lo era en Rehacer Intergrado.

Una pantalla de menú Folio que muestra nodos desbloqueables.  Se selecciona Firework Blade, una habilidad de sinergia entre la nube y Aerith.

Estas mecánicas de relación también influyen en el único cambio importante en RehacerSistema de combate de acción: sinergia de habilidades y habilidades. En lugar de obtener habilidades de personajes importantes de RehacerEl sistema basado en armas, que recordó FF13En el Crystarium, cada miembro del grupo tiene un «folio» similar al FF15Los árboles de habilidades, con nodos que se desbloquean usando puntos de habilidad obtenidos al subir de nivel o al adquirir libros que proporcionan SP.

Construyendo y ampliando una mecánica similar que se encuentra en Rehacer Intergrado, los ataques de sinergia son nodos desbloqueables que se encuentran en estos folios e involucran a dos miembros del grupo que atacan en conjunto para lograr diferentes efectos. Sinergia habilidades se pueden utilizar libremente siempre que ambos personajes estén en el grupo; sinergia habilidades son mucho más poderosos pero requieren que cada miembro del grupo haya gastado una cantidad de segmentos ATB (tres cada uno para comenzar) en otros hechizos o habilidades antes de que puedan usarse.

Las habilidades de sinergia en particular son muy poderosas y extremadamente llamativas y divertidas (como el ataque en el que Aerith se pone sombras para atacar con Barret, el hilarantemente llamado «Salvo agridulce»), pero sus requisitos de uso son tan estrictos que solo verán imágenes reales. Úselo en peleas prolongadas como batallas contra jefes. Aún así, agregaron un poco de lo que hicieron las tecnologías duales para otro juego de rol de Square más antiguo. gatillo crono: proporciona la sensación de que estos personajes son un grupo de amigos cada vez más unido, que buscan salvar el mundo juntos.

Cloud y Tifa se enfrentan a un fénix en una simulación de batalla en Final Fantasy 7 Rebirth

Cuando finalmente terminé el juego (después, ciertamente, de ignorar el contenido secundario del final y avanzar directamente hasta el final, ya que el tiempo se acababa), me quedé con una mezcla de impresiones contradictorias. Renacimiento es un juego magnífico, cinematográfico y nostálgico con uno de los personajes más emblemáticos del género, en un marco de juego de rol de acción que, si bien a veces es frustrante (esquivar tiene nunca Me sentí bien en estos juegos), es una base sólida.

Renacimiento Sin embargo, también es una enorme pérdida de tiempo llena de actividades que a menudo ponían a prueba mi paciencia y no proporcionaban mucho más. Tengo que preguntarme: yo, de 45 años en 2024, con mi trabajo diario y mi yo anciano y cansado, encontraba ese contenido agotador. ¿Yo, de 19 años, me faltaría a clase (imprudentemente, ya que sé que mis alumnos están leyendo esto) para jugar el original? FF7 y estando completamente absorto por la novedad del nacimiento de un estilo, ¿tiene la misma reacción?

Este es el filo del cuchillo Renacimiento esta caminando. El éxito de Rehacer sugiere que jugadores mayores, que regresan llenos de nostalgia, están a bordo, pero el nivel de relleno y trabajo ocupado en Renacimiento es magnitudes mayores que en Rehacer. Los jugadores más jóvenes o nuevos pueden sentirse menos agobiados aquí (los juegos modernos de mundo abierto han estado haciendo esto durante años en este momento), pero ¿es el juego lo suficientemente atractivo por sí solo sin el motor de nostalgia que lo impulsa?

Lo que puedo decir es que mi tiempo con Cloud y compañía estuvo tan lleno de suspiros molestos y gemidos frustrados como de aplausos y risas con los ojos llorosos: una experiencia compleja y a veces contradictoria. Sin embargo, en muchos sentidos, ese conflicto es emblemático de una generación de juegos de rol japoneses que el original ayudó a introducir en el mundo y que jugué cuando era más joven con imprudente abandono. En ese sentido, Renacimiento continúa ese legado en la era moderna, con defectos y todo.

Renacimiento Vale la pena dedicarle tiempo, pero no estoy seguro de si vale tanto tiempo como pide. Es un juego que hace muchas cosas bien y lo hace bien con su importante legado, pero también deja claro que para la futura entrega final, Square Enix debería reconsiderar cuán necesario es que estos juegos sean tan grandes. RenacimientoLos momentos más divertidos y poderosos provienen de emociones nostálgicas y estilo cinematográfico, no de trepar a una torre de radio para marcar otra casilla en una lista de verificación. Un juego que tiene más de lo primero y menos de lo segundo parece que mantendría el aterrizaje que la serie de remake ha estado intentando.

Final Fantasy 7 Renacimiento se lanzará el 29 de febrero en PlayStation 5. El juego fue revisado utilizando un código de descarga previo al lanzamiento proporcionado por Square Enix. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Polygon aquí.

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